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NUESTRO JUEGO

“Las Inmortales” incluye dos juegos y varias sorpresas.

 

¡Bienvenidos a Las Inmortales, el juego de cartas científico 2 en 1! ¡Descubre a mujeres científicas y tecnológas que cambiaron el mundo y realiza divertidos experimentos con la oca científica!

Las Inmortales

El juego se compone de 75 cartas,  70 cartas sobre grandes científicas y sus biografías y 5 cartas con acciones.

A cada científica corresponden siete cartas. Una con su imagen y seis con datos sobre su vida y sus aportaciones (están identificadas con marcos del mismo color). 

Dinámica del juego.

Gana el jugador/a que consigue quedarse antes sin cartas.  Pueden participar entre 2 y 8 jugadores.

Al inicio cada jugador/a recibe 5 cartas, dejando el mazo restante sobre la mesa. Empieza el jugador/a  que esté a la derecha del que reparte las cartas. 

La primera carta tiene que ser de una científica. Si el jugador/a no tiene una carta de  científica, el turno pasa al jugador/a situado a su derecha. Si nadie  puede empezar, los jugadores  irán cogiendo cartas del mazo  hasta que aparezca una científica.  Al obtenerla,  ya se puede colocar sobre el tablero sin pasar turno.

Colocada la primera carta de una científica en la mesa, los jugadores  puede llevar a cabo dos acciones:

  • Colocar otra científica
  • Colocar una carta de un logro de la científica que esté sobre la mesa

Cada vez que colocas una carta en la mesa, a continuación debes coger otra del mazo (hasta que se acaben).

En el caso de no disponer de ninguna carta que se pueda colocar, es obligatorio coger una carta del mazo. Una vez que se coge la carta se pasa al siguiente jugador/a.

Cartas de acción

Si dispones de una de las cinco cartas de acciones, las puedes utilizar en cualquier momento del juego para complicar la partida a tus contrincantes.

  • Cambio de sentido. Cuando se usa esta carta, cambia el sentido del juego.

 

  • Pérdida de un atributo. Esta carta se tira sobre la mesa al grito de “Pérdida de atributo” y todos los jugadores menos el que lanza la carta cogen de la mesa una carta elegida por el jugador/a que ha llevado a cabo la acción . Importante: No se pueden retirar científicas.

 

  • La injusticia histórica. Cuando el jugador/a tira sobre la mesa esta carta al grito de «Injusticia histórica”, el propio jugador/a retira  todas las cartas de premios y reconocimientos que estén sobre la mesa y las reparte como desee entre el resto de jugadores (dar una a cada uno, todas al mismo, etc..)

 

  • Exilio. El jugador/a que use esta carta debe gritar “Exilio” y elegir una científica que esté sobre la mesa (sólo se pueden seleccionar inmortales que tengan menos de cuatro cartas acopladas).  Su carta y todas las asociadas a ella se devuelven al mazo, que debe barajarse de nuevo.

 

  • Babel. El jugador/a que lance esta carta la debe lanzar al grito de “Babel”. A continuación, puede colocar en la mesa cualquier carta del juego que desee. El jugador/a que posea la carta de la científica asociada debe colocarla sobre la mesa y coger otra carta del mazo. Si nadie la tiene, el resto de jugadores deben empezar a coger cartas hasta que aparezca y la coloquen sobre la mesa. La partida continúa con el jugador/a que esté a la derecha del que colocó la carta de la científica deseada.

 

Todas las cartas de acciones solo se pueden utilizar una vez por partida, por lo tanto una vez jugadas se deben retirar. No se devuelven al mazo.

Oca Científica

Inspirado en el tradicional juego de la oca, para poder avanzar deberás superar «pequeños» retos científicos.
 

Inicio de la partida.

Comienza el jugador/a que saque el mayor número al tirar el dado. El juego sigue en sentido horario.

El juego tiene 3 tipos de casilla: De paso, de experimento y especiales.

Antes del inicio del juego se recomienda recolectar todos los materiales que pueden ser necesarios para realizar los experimentos del juego (se ha intentado que todos ellos sean económicos y fáciles de conseguir).

Si por algún motivo te falta un material, no pasa nada. Que el jugador/a realice el experimento de la casilla anterior (si lo ha realizado ya, el previo).

  • Folios de papel A4
  • Recipiente con agua
  • Globos
  • Clips
  • Palitos de madera, estilo brocheta
  • 1 corcho
  • Pinzas de la ropa
  • Jabón de manos/ Detergente de lavar platos
  • Un alfiler
  • Imanes
  • Guante de plástico
  • Regla
  • Pajita
  • Dos vasos
  • Monedas
  • Chinchetas
  • Pipeta
  • Lata de refrescos vacía
  • Rotulador
  • Papel de aluminio

Las casillas de paso son todas aquellas en las que no hay que llevar a cabo ninguna acción. Estas casillas están identificadas con la imagen de un aula de color azul.

Las casillas de experimentos son todas las que tienen asociadas un código QR. Cuando un jugador/a  cae en una de esas casillas debe hacer el experimento asociado al código QR. Tras escanear el código  tienes 3 minutos para realizar el experimento. Una vez superado el reto, el turno pasa al siguiente jugador/a. En caso de que no superarlo, deberás permanecer un turno sin jugar.

Las casillas especiales son de 3 tipos: “Laboratorio”, “Te has quedado sin tiempo de investigación” y  “Tu hipótesis no se cumple, replantea tu investigación”.

Cuando el jugador/a cae en las casillas de “Laboratorio” (casillas 10, 18, 23 y 25),  avanza hasta la siguiente casilla donde hay un laboratorio y vuelve a tirar.

“Te has quedado sin tiempo de investigación” (casillas 11 y 38). Cuando un jugador/a cae en estas casillas debe estar dos turnos sin jugar. 

“Tu hipótesis no se cumple, replantea tu investigación”  (casilla 35). Cuando el jugador/a cae en esta casilla debe volver al inicio del juego.

Para entrar en la casilla final y ganar, es necesario sacar el número exacto.  En caso de que el número sea superior, se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

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